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SDGsの分類
研究テーマ
IT・IoT・AI・ロボティクス
学科の分類
情報科学部情報システム学科

図形アニメーションに基づいた学習用並列プログラミング環境を用いたプログラミング演習

情報科学部

情報システム学科

並列処理研究室

水谷泰治 教授

並列プログラミングプログラミング教育

マルチコアCPUの性能を最大限に活用してプログラムを高速実行するためには並列プログラムを作成する必要がある。しかし、一般に並列プログラミングの学習は初学者にとっては容易ではない。その理由として、並列プログラミング自体が難しいことに加え、初学者には馴染みの薄い数値計算問題を題材とすることが多いこと、大規模な計算でない限り並列化の効果を実感しにくいことなどから、初学者の興味を維持しにくいことが考えらえる。本研究では並列化の効果を体感しやすく、かつ、平易な教材を扱える並列プログラミングの学習環境としてProcessing言語を用いた図形アニメーションプログラムのための並列化フレームワークを提案する。また、本環境を用いた並列プログラミング演習を実施するための教材も開発する。さらに、その教材を用いた演習も実施する。

1. はじめに

並列処理とは複数の PC ・ CPU・コアなどに処理を分散することでプログラム全体の実行時間を短くする技法である.現在では一般的な PC においてもマルチコア CPU を搭載しており,並列プログラムをうまく記述すれば実行速度をコア数倍まで向上できる.そのため,今後は一般的な開発者も並列プログラミングを学ぶことが,高性能なアプリケーションを開発する上で重要になってくる.

しかし,並列プログラミングの学習は初学者の学習意欲を維持させにくい.一般に並列処理は数値計算を対象にすることが多く,数値計算に馴染みのない初学者には教材自体が難しい.また,これらは文字ベースのプログラムであるため面白みに欠ける.さらに,並列処理の実行環境に応じて MPI[1],CUDA[2]といった,初学者にとっては煩雑なライブラリや言語を用いてプログラムを作成する必要がある.これらに対し,並列処理のための構文を追加して並列プログラミングの煩雑さを低減した教育向けのプログラミング言語の研究[4,5]や,Web ブラウザ上に表示させた 2 次元グリッドとアバタを操作させて並列処理を学習させる研究[6]が行われている.

本研究では,視覚的にわかりやすい図形アニメーションに着目し,図形アニメーションプログラムを並列プログラミングの教材にできる環境の構築を目的として,Processing 言語[3]上で簡単に並列処理を行うためのフレームワークを開発した.また,本環境を用いた並列プログラミング演習の実施にむけての教材も開発し,その教材を用いた演習を実施した.

2. Processing

ProcessingはJavaをベースとしたグラフィック機能に特化したプログラミング言語および統合開発環境でり,プログラミング初心者でも比較的容易にアニメーションなどを用いた視覚なプログラムを記述できるという特徴がある.

Processingのプログラム例を図1に示す.setup()は最初に一度だけ呼び出され,その中でsize()を呼び出すことで描画領域のウィンドウサイズを設定する.次にdraw()が繰り返し呼び出され,draw内に記述した描画処理による図形アニメーションが行われる.このdraw()は1秒間に60回呼び出されるが,draw()の処理が多い場合はそれよりも少ない回数の呼び出しとなる.

図1. Processingによるプログラムの記述と実行の様子

3. Processingにおける並列化フレームワーク

3.1 アイデア

並列処理に関する煩雑な処理を親クラスに隠蔽し,このクラスを継承して,並列化したいプログラムを記述するだけで,並列に図形アニメーションを記述できるフレームワークを開発すれば並列プログラミング初学者が学習しやすいと考えた.隠蔽する処理として,(1)Processingにdraw関数内の描画処理をマルチスレッドで並列化する処理,(2)各スレッドの画像を統合する処理,を隠蔽することにした.その理由は並列処理のための記述を減らすためである.(1)では並列プログラミングにおいて並列化するために必要な記述が多く,(2)では複数の画像を統合するための記述が多い.それらをそれぞれ1つのメソッドにまとめることができれば煩雑な事前知識を削減でき,初学者にとって簡単に扱えるようになると考えた.

3.2 作成したフレームワーク

3.1節で述べた親クラスをParallelTaskクラスという名前のクラスとして実装した.ParallelTaskクラスには並列処理を記述するためのメソッドがまとめられている.使用者はParallelTaskクラスを継承したクラスを作成し,抽象メソッドrunをオーバーライドする.次に,継承したクラスを並列処理したい数だけインスタンス生成し,それらのインスタンスをフレームワークが提供する並列呼出のためのメソッドに渡すことで,インスタンスの数だけrunメソッドが起動され,それらが並列に処理される.

ParallelTaskクラスを利用した簡単なプログラムの流れを以下の図2に示す.このプログラムは3スレッドで並列処理される.各スレッドが〇と□と△をそれぞれ独自の描画領域に描画する.Parallelクラスを継承した子クラス内に記述する.その後並列呼び出しを行うと各スレッドがそれぞれ描画し,それらを統合するというプログラムの流れになっている.左側かプログラムの記述の流れで右側が記述に対応したプログラムの動作の流れである.

図2. Parallelクラスを用いたプログラムの流れ

4. 実験

提案したフレームワークを用いることで並列処理を簡単に実装できるか,また並列の効果を視覚的に体感できるかを簡単な図形を並列で描くプログラムとプランクトンの活動をシミュレーションするプログラムを作成し実験を行った.

4.1 フレームワークを用いた図形描画プログラム

2つのスレッドで円と長方形を描画するプログラムを作成した.図3にプログラムの概要と実行例を示す.プログラムではParallelクラスを継承したMyAppクラスを作成し,その中のrunでスレッド番号(myrank)に応じて円または長方形を描画する.setupではMyAppのインスタンスを2つ生成しておき,drawでそれらを並列呼び出しすることで2つのrunが並列実行される.各スレッドが描画した画像は並列呼出の終了時に統合され,1つの画像として表示される.

図3. プログラムの流れと実行例

4.2 プランクトンの活動シミュレーション

プランクトンの活動をシミュレートするプログラムを作成し,フレームワークによる並列化の効果を調べるために実験を行った.このプログラムとは,動物プランクトンと植物プランクトンの生態活動を単純な規則に基づいてシミュレートするものである.

このプログラムではプランクトンを表すオブジェクトを配列に格納し,それを各スレッドが均等に分割してシミュレーションの処理を担当する.例えば,総数500のプランクトンを2スレッドで処理する場合,スレッド1が0~249番,スレッド2が250~499番のプランクトンに対する処理を行う.それらのプログラムの大まかな流れと実行の様子を図4に示す.

このプログラムを1~4スレッドで実行したときのアニメーションの1コマ分の処理に要した時間を図5に示す.図5より,スレッド数を増加させることで全体の実行時間が短縮できていることがわかる.実行時間の内訳時間に着目すると,スレッド数の増加に伴い,シミュレーションの時間(並列処理時間)は減少しているが,各スレッドが生成した画像の統合(描画領域統合時間)は増加している.

図4. プランクトン活動シミュレーションのプログラム
図5. プランクトン活動シミュレーションプログラムの実行時間

5 並列プログラミング演習の実施に向けての教材

本環境を用いた並列プログラミング演習の実施に向けて教材を開発した.この演習で受講生に理解してほしい項目として,1)競合による不整合の発生,2)並列処理による高速化,の2点を取り上げ,それらを直感的に理解してもらうための教材の開発をした.

5.1 競合のデモ

複数のスレッドが同時に同一の大域変数を更新した場合に,適切に対応をしなければ意図通りに更新されないことを理解させるために,本環境を用いて2つのスレッドがそれぞれ赤四角と緑丸を描画するプログラムを2つ作成した.一方は各スレッドが直接表示領域へ描画を行い,競合への対応を行わないプログラム(プログラムAと呼ぶ)であり,もう一方は本環境の画像統合の機能を用いて競合を起こさないようにしたプログラム(プログラムBと呼ぶ)である.

図6にプログラムAとプログラムBの実行の様子を示す.プログラムAの実行状況は図6(a)であり,プログラムBの実行状況は図6(b)である.本来,赤四角と緑丸しか表示されないはずのプログラムであるが,図6(a)ではそれら以外の図形が表示されている.一方,図6(b)では想定通りの表示となっている.このように,本環境を用いることで競合の発生の有無を視覚的に理解することができる.

図6. 競合にデモに用いたプログラム

5.2 惑星運動シミュレーション

本環境を用いた並列プログラミング演習の実施に向けて,並列処理による高速化の効果が体感できる教材の開発を行った.4.2節の結果より,実行時間において描画領域統合が占める割合が低い方が並列処理による速度向上の効果を実感しやすくなる.そこで,惑星運動シミュレーション(N体問題)のプログラムを本環境上で実装した.

このプログラムは,N個の物体(惑星)のそれぞれに質量と初期速度を与え,各物体にかかる力(重力)の計算を行い,一定時間後の各物体の新しい位置と速度を求めるプログラムである.また,各時点において物体の位置を表示することで,物体の動きをアニメーションとして表示する.

図7に惑星運動シミュレーションプログラムの実行状況を示す.図7では大きい白丸(太陽および惑星)と小さい白丸(小惑星)を表示しており,これらが時間とともに移動する.図7の左上部にはアニメーションのフレームレートを表示している.これにより,体感的な実行速度だけでなく客観的な実行速度も把握できる.

このプログラムは本環境において並列処理を行えるように実装しており,並列プログラミング演習を実施する際には受講生に使用スレッド数などを変化させてアニメーションの速度の変化を観察させる.

図7. 惑星運動シミュレーションの実行状況

6. 演習の実施

6.1 演習内容

本環境を用いて並列プログラミングに関する授業を実施した.この授業の出席者は大阪工業大学の大学院情報科学研究科の大学院生および情報科学部4年生の計42名であり,授業の実施回数は1回(100分)である.本授業では並列プログラミングについて解説した.まず,並列計算の概要を説明し,その後,本環境を各自のノートPCに導入させ,並列プログラミングの方法について述べ,その後,5.1節で述べた教材を用いた競合による不整合,5.2節で述べた教材を用いた並列計算によるプログラムの高速化,の2点について解説した.

6.3 アンケート

本授業後にアンケートを実施した.得られた回答数は41であった.図8にアンケートの質問項目の一覧を,図9に回答結果を示す.質問1および2より,並列計算の学習経験者21名のうち19名は,図形アニメーションを用いた並列計算の学習が「わかりやすい」または「どちらかというとわかりやすい」と回答している.また,質問3より,Processingを用いた競合の説明(図6の内容)について肯定的であることがわかった.ただし,比較のために行った図形描画を用いない競合の説明についても同様の回答であった.質問5より,本環境を用いて並列処理にプログラムの高速化も実感できていることがわかった.また,自由記述欄には「図形描画という分かりやすい動きで見れたのは良かった」,「1講義で並列処理の感覚を掴むにはちょうどいい講義だと思いました」といった肯定的な感想も得られた.

図8. アンケート項目
図9. アンケート結果

7. まとめ

本研究では初学者の学習支援のために並列処理を簡単に実装することができるフレームワークの開発を行った.また,本環境を用いた並列プログラミングの演習に向けての教材を開発し,並列プログラミング環境を用いた並列プログラミング演習の結果について述べた.今後の課題として並列計算に対する理解度への影響の評価があげられる.

参考文献

  1. https://www.mpi-forum.org/
  2. httpss://developer.nvidia.com/cuda-zone/
  3. httpss://processing.org/
  4. 田中寛章,藤井健太,礒淵郁也,水谷泰治.”複数のハードウェアでの共通操作に着目した教育用並列プログラミング言語の提案”. 第78回情報処理学会全国大会, 5ZC-02, (2016-03).
  5. Finlayson, J. Mueller, S. Rajapakse, D. Easterling. “Introducing Tetra: An Educational Parallel Programming System”. IEEE Int. Parallel and Distributed Processing SymposiumWorkshop(IPDPSW), pp.746-751,(2015-05).
  6. Buzek, M. Krulis. “An Entertaining Approach to Parallel Programming Education”. IEEE Int. Parallel and Distributed Processing SymposiumWorkshop(IPDPSW), pp.340-346,(2018-05).

論文

「Processingを用いた学習向け並列プログラミング環境の改善」(2022)前川翔『電子情報通信学会2022総合大会講演論文集』D-15-23

「Processing言語による図形アニメーションを用いた並列プログラミング演習」(2024)水谷泰治『情報処理学会第86回全国大会』5H-06

研究者INFO: 情報科学部 情報システム学科 並列処理研究室 水谷泰治 教授

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村木 祐太

疑似HDRによる単一画像からの露出補正

HDRは露光の異なる複数枚の画像を用いることで視認性を回復する手法であり,広く利用されている.しかし,移動する被写体において不向きであるとともに,過去に撮影された画像に使用することができない.そこで本研究では,一枚の画像から疑似的に多重露光画像を生成 し,それらを合成することで視認性の回復を行う手法を提案する.本手法は,自然界の色情報を完全に損失していない画像を対象とし,エッジ情報を用いて明度を自動調整することで,疑似多重露光画像を生成する.

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中西 淳

自己修正力を促すヒント提示型のAI支援英語ライティング学習

AI支援英語ライティング学習システム(ATLaS)は、英語ライティング学習において段階的なヒントを提示するシステムです。AIが誤りを特定し、直接的な訂正案ではなく問いかけ型のヒントを提示することで学習者の思考を促し、自己修正力を育成します。「翻訳フィードバックモード」による個別指導の支援と、「エラー検索モード」による協働学習の促進を両立し、教員の負担軽減と学習効果の向上を実現することを目指しています。

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重弘 裕二

超大規模組合せ最適化問題に対する新解法の提案

設計、割り当て、スケジューリング等、様々な問題は組合せ最適化問題として定式化できる。しかし、実応用において厳密に最適な解を求めるのが不可能な場合も多い。そのような状況においても可能な限り良質な解を探索するために、これまでにも遺伝的アルゴリズムのような手法が提案されているが、万能ではない。本研究では、特に超大規模な組合せ最適化問題を対象とし、確率論、統計論的な観点から、最適と考えられる方法を追究している。

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宮本 俊幸

交互方向乗数法を用いた分散スケジューリング

スケジューリング問題をマルチエージェント系での合意問題として捉えることによって,交互方向乗数法を用いた分散スケジューリングによって解く方法を開発した。

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地嵜 頌子

組合せ構造の機械学習への応用

2017年より, 組合せ構造の深層学習への応用を研究している. 本シーズでは, 二部グラフをブロックとしてもつ組合せ構造spanning bipartite block designの構成法について紹介する.

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本田 澄

画像認識 AI はどこを見ているの?

さまざまな画像認識AIが提案されていますが、画像のどこを見て認識しているのでしょうか?本研究ではAIの認識箇所を特定する技術であるGrad-CAMを利用して認識箇所を可視化し、どこを見て認識しているかを調べました!その結果から次の提案を考えています。1)画像認識AIの精度比較のために、人間が画像を認識している特徴的な箇所とAIの認識箇所を利用する。2)長年の経験や勘が必要な画像識別技術をAIで再現し、無意識に利用していた画像の特定箇所を明らかにする。

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井上 雄紀

ROSを基盤とした研究、開発用の移動ロボット

移動ロボットの開発では、信頼性確保のために新規モジュールの開発は上位の各種ソフトウェアモジュール、スタック、ツール群を含めると膨大なコストとなる。ROS2を活用することで、きちんと動作する、独自ハードウェアロボットの実装が容易となる。本AGVにアームを搭載したモバイルロボットの実装を目指している。

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中西 真悟

直角三角形が活躍する正弦波螺旋と等角螺旋の関係や、パスカルの蝸牛形の考察

英語版のWikipediaによると、マクローリンが見つけた正弦波螺旋は螺旋と名付けられているが、螺旋とは関連がないものとして知られていたようです。しかし、等角螺旋の性質を調べると等角螺旋に関連する直角三角形を用いることにより説明できることがわかりました。同様にその関連する直角三角形がある時点で反転させるときにもパスカルの蝸牛形の幾何学的特徴が説明できました。本研究で紹介する画像を見ながらその様子を楽しんでください。

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樫原 茂

ワタリガニ養殖の持続可能なDX化プロジェクト

本研究課題では,食用カニであるワタリガニの養殖を対象とし,その収穫率向上のためにICT(情報通信技術),Internet of Things(IoT),およびAI(人工知能)を適用した次世代ワタリガニ養殖の持続可能なDX化の体系化に向けた実証的研究に取り組んでいる.養殖業におけるICT・IoT・AIの適用は黎明期であり効果的な活用方法について模索しているのが現状である.ワタリガニの養殖環境を有し,これまで共に研究を行っているハサヌディン大学(インドネシア)及び伊良部島を研究拠点とし,効率的かつ効果的な次世代のワタリガニ養殖方法の研究開発を実施している.

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福島 拓

避難訓練や運動などの動機づけを行う情報システム

制御焦点理論を活用した動機づけ支援を行う情報システム(避難訓練支援,運動支援)の研究開発を行っている.制御焦点理論は心理学で研究されている人の志向性(考え方の特性)に関わる理論である.人々を志向性のグループに分け,それぞれに適した支援を行うことで各場面での動機づけを行っている.本研究では,心理学分野の知見を活用した情報システムの研究を行っている.

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山内 建二

情報処理技術に関する教育環境の研究

仮想化環境で作成したイメージやコンテナを、個人PCで統一された環境で演習等を行える仕組みについて研究しています。プログラミング学習の環境づくりの柔軟性、迅速な導入、持続性を提供することを目指しています。

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