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ホーム容易に構築できる球面ディスプレイ環境
SDGsの分類
研究テーマ
IT・IoT・AI・ロボティクスライフサイエンス
学科の分類
情報科学部情報メディア学科

容易に構築できる球面ディスプレイ環境

情報科学部

情報メディア学科

感覚メディア研究室

橋本渉 教授

バーチャルリアリティ没入映像メディア

球面型没入ディスプレイ環境構築をサポートするシミュレータを開発した.球面ディスプレイを作る際には,ドームスクリーンへの特殊な歪み補正を考慮した投影系の光学設計を行う必要がある.しかし,実際に製作される光学系はシミュレーション通りの精度が保証されるわけではない.使用する際に改めて光学系の微調整が必要となる.本研究では,投影系の光学設計と同時に,光学系の微調整や歪み補正が実行可能な投影シミュレータを開発している.

球面ディスプレイの特徴

球面没入型ディスプレイは,映像でユーザを覆うことで臨場感を高め,あたかもその場にいるかのように感じさせるシステムである.

球面ディスプレイの問題点

  1. 光学設計が複雑かつ煩雑である
  2. 想定される歪みをあらかじめ適用する必要がある
  3. 設置するときに調整が必要である

容易に構築するには

  • シミュレータなどにより,光学設計が容易にできること
  • 想定される歪みをテーブル出力し,Unityなどにおいてコンテンツ作成を容易にすること
  • 実際に表示される歪みを確認しながら,シミュレータのパラメータを調整できること

計算の難しさ

通常の光線追跡ではプロジェクタPから出力された光は,鏡Cに反射し,投影面Sに結像させるまでの光路を計算する.PやC,Sの位置や形状が決まれば,PIを与えることによりSが一意に決定する(順方向計算).しかし,Sの位置から反射点Cを逆算することは難しく,Sを与えてもPIを決めること(逆方向計算)は難しい.したがって,投影画像面すべての画素において順方向計算しておき,特徴点に対応するSから近似点を選ぶことで,逆方向計算を回避している.

シミュレータと構築例

実際に設計した球面ディスプレイ環境とその試作結果:

  • 曲率半径  :900(mm)
  • サイズ  :1500*1900*2060(mm)
  • 水平画角  :±90(度)
  • 垂直画角  :±60(度)

使用プロジェクタ: EPSON  EMP-7900

輝度 ::4000lm

解像度 :1024*768

開発したシミュレータ,設計にも調整にも利用できる.調整の場合は,右下の画面をプロジェクタから表示させ,パラメータを微調整する.

シミュレータの調整結果によって得られた歪み補正テーブルに基づいてレンダリングをした球面ディスプレイ映像.

アクリルドームを用いた構築例

発泡スチロール製ドームを用いた構築例

研究者INFO: 情報科学部 情報メディア学科 感覚メディア研究室 橋本渉 教授

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宮部 正洋

熱流体機械の最適化設計手法の開発

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橋本 智昭

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荒木 英夫

匂い検出を目的とした半導体ガスセンサシステム

これまでにもコンピュータを利用した嗅覚について研究されているが、一般消費者が利用可能な形では実用化されていない。このことから我々はだれでも利用可能な人工嗅覚装置の実現を目指して研究を行っている。  人工嗅覚を実現するためには、空気中の化学物質を測定する必要があり、主にガスセンサを用いた研究がおこなわれている。本研究でも安価で取り扱いが容易な半導体ガスセンサを用いている。半導体ガスセンサは反応するガスが異なる種類が提供されており、我々の研究では複数の特性が異なる半導体ガスセンサとマイコンを組み合わせた小型で取扱いが簡単な人工嗅覚装置の実現を目指している。  一般的な半導体ガスセンサはヒータを持ち、内部の温度を管理する必要があるが、このヒータによる加熱を変更することにより感度を変化させることができる。これを利用して、一つのセンサからできるだけ多くの情報を得ることができるハードウエアを作成した。そして、得られた情報から匂いの種類を分類するために、機械学習を取り入れた認識システムを実現し評価を行った結果を示す。

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 近年の自動車産業では,車体重量の低減を目的として,車体構造部材に対して従来の鉄のみならず,アルミニウム合金や樹脂材料を組み合わせるマルチマテリアル化が推進されている.中でも,鉄とアルミニウム合金を組み合わせたFe-Al異種金属材料の活用が期待されている一方で,その接合部において剥離強度である十字引張強さの低下が懸念されている.そこでFe-Al異種金属材料継手の接合強度向上に寄与する抵抗スポット溶接手法について開発を行った事例を紹介する.

高田 恭子

デザイン思考に基づく産学連携研究開発モデルの構築

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井上 裕美子

VR空間における位置把握と視線との関係

 道に迷いやすい人と,1度で道順を覚えて目的地に移動できる人がいる.道に迷わない空間把握能力の高い人は,実空間においても,VR空間においても,同じように目的地まで迷わず行ける傾向がある.このような人は,どのように視覚情報を得て,道順を記憶し,移動しているのだろうか.これまでの研究で,この点について詳細は明らかではない.そこで本研究では,看板等のある都市部の街並みを模したVR空間内を移動し,目的地まで到達する間の視線を検討した.また,心理的指標の1つとして,移動中の心拍数の変化についても検討した.将来的には,実空間においても,記憶に残りやすい街並みや,空間を移動しながら行う探索型の教育コンテンツやゲームのVR空間において,迷わず進める空間作りの1つの基礎データとなることを期待し,本研究を行った.

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