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ホーム容易に構築できる球面ディスプレイ環境
SDGsの分類
研究テーマ
IT・IoT・AI・ロボティクスライフサイエンス
学科の分類
情報科学部情報メディア学科

容易に構築できる球面ディスプレイ環境

情報科学部

情報メディア学科

感覚メディア研究室

橋本渉 教授

バーチャルリアリティ没入映像メディア

球面型没入ディスプレイ環境構築をサポートするシミュレータを開発した.球面ディスプレイを作る際には,ドームスクリーンへの特殊な歪み補正を考慮した投影系の光学設計を行う必要がある.しかし,実際に製作される光学系はシミュレーション通りの精度が保証されるわけではない.使用する際に改めて光学系の微調整が必要となる.本研究では,投影系の光学設計と同時に,光学系の微調整や歪み補正が実行可能な投影シミュレータを開発している.

球面ディスプレイの特徴

球面没入型ディスプレイは,映像でユーザを覆うことで臨場感を高め,あたかもその場にいるかのように感じさせるシステムである.

球面ディスプレイの問題点

  1. 光学設計が複雑かつ煩雑である
  2. 想定される歪みをあらかじめ適用する必要がある
  3. 設置するときに調整が必要である

容易に構築するには

  • シミュレータなどにより,光学設計が容易にできること
  • 想定される歪みをテーブル出力し,Unityなどにおいてコンテンツ作成を容易にすること
  • 実際に表示される歪みを確認しながら,シミュレータのパラメータを調整できること

計算の難しさ

通常の光線追跡ではプロジェクタPから出力された光は,鏡Cに反射し,投影面Sに結像させるまでの光路を計算する.PやC,Sの位置や形状が決まれば,PIを与えることによりSが一意に決定する(順方向計算).しかし,Sの位置から反射点Cを逆算することは難しく,Sを与えてもPIを決めること(逆方向計算)は難しい.したがって,投影画像面すべての画素において順方向計算しておき,特徴点に対応するSから近似点を選ぶことで,逆方向計算を回避している.

シミュレータと構築例

実際に設計した球面ディスプレイ環境とその試作結果:

  • 曲率半径  :900(mm)
  • サイズ  :1500*1900*2060(mm)
  • 水平画角  :±90(度)
  • 垂直画角  :±60(度)

使用プロジェクタ: EPSON  EMP-7900

輝度 ::4000lm

解像度 :1024*768

開発したシミュレータ,設計にも調整にも利用できる.調整の場合は,右下の画面をプロジェクタから表示させ,パラメータを微調整する.

シミュレータの調整結果によって得られた歪み補正テーブルに基づいてレンダリングをした球面ディスプレイ映像.

アクリルドームを用いた構築例

発泡スチロール製ドームを用いた構築例

研究者INFO: 情報科学部 情報メディア学科 感覚メディア研究室 橋本渉 教授

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小林 弘一

波動システムの研究開発

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中村 友浩

骨格筋オルガノイドを活用した簡便な筋萎縮モデル

我々の研究グループでは、長期的な培養が可能で成熟度が高く、機能評価が可能なマウス骨格筋細胞のオルガノイド作成に成功しており、この骨格筋オルガノイドの培養中に生じる受動的張力を解放することで簡便に生体と類似した筋委縮誘導できる生体外モデルを開発している。この生体外デバイスを利用し、生体の筋萎縮を模倣することが可能であれば、筋萎縮を改善する創薬および高機能食品の開発が飛躍的に進展すると期待できる。

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 複雑な社会の動きの完璧な予測や、瞬間的な社会の状態の正確な把握は、AIを用いても極めて困難である。一方で、生物や人間など多くのシステムは、動的かつ予測不能な局面において極めて柔軟に対処している。 本研究では、様々な生物や物体を模擬したソフトウェア(エージェント)を作成し、エージェントの自律行動や相互作用によって、社会に実在する問題や、現実では実現しにくい社会環境での生物の振る舞いなどを検証する。

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